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シルバーコース(2級)

カリキュラム

  • 4 Sections
  • 11 Lessons
  • 90 Days
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  • ブロック解説
    シルバーコースから新たに追加されるブロックを確認してみよう
    1
    • 2.1
      ブロック解説
  • 練習問題
    問題(もんだい)の指示(しじ)どおりにブロックを組(く)み立(た)てられるかな?
    7
    • 3.1
      練習問題(れんしゅうもんだい)1
    • 3.2
      練習問題(れんしゅうもんだい)2
    • 3.3
      練習問題(れんしゅうもんだい)3
    • 3.4
      練習問題(れんしゅうもんだい)4
    • 3.5
      練習問題(れんしゅうもんだい)5
    • 3.6
      練習問題(れんしゅうもんだい)6
    • 3.7
      練習問題(れんしゅうもんだい)7
  • 総合演習問題
    検定(けんてい)レベルのテストに挑戦(ちょうせん)しよう!
    2
    • 4.1
      模擬試験(もぎしけん)1
    • 4.2
      模擬試験(もぎしけん)2
  • コースの終わりに
    シルバーコースの受講(じゅこう)が完了(かんりょう)したら、次(つぎ)のステップへ
    1
    • 5.1
      シルバーコース受講後のステップ

練習問題(れんしゅうもんだい)1

問題(もんだい)を読(よ)んで動画(どうが)と同(おな)じ動(うご)きをするプログラムを作(つく)っていきます。


(クリックした後(あと)、ダウンロード画面(がめん)の マークをクリックでダウンロード)

㊟Scratch(スクラッチ)のアプリからサインインをして、このファイルの内容(ないよう)をScratchのサイト上(じょう)で共有(きょうゆう)することを禁(きん)じます。

練習(れんしゅう)問題(もんだい)のはじめ方(かた)(ここをクリック)

  1. 上(うえ)の「S_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1.sb3」をクリックして問題(もんだい)ファイルをダウンロードします。
  2. ダウンロードした「S_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1.sb3」をScratchで読(よ)み込(こ)みます。
  3. 読(よ)み込(こ)みが終(お)わって【女(おんな)の子(こ)】と【洋服(ようふく)】と【帽子(ぼうし)】と【出口(でぐち)】と【くつ】が置(お)いてあるプログラムが表示(ひょうじ)されます。
  4. 問題(もんだい)の指示(しじ)に従(したが)いプログラムを作(つく)ります。

問題(もんだい)1

問題(もんだい)ファイルを開(ひら)いて、下(した)に書(か)かれた動作(どうさ)に合(あ)うようにScratchプログラムを作(つく)ってみよう!

(1)【ステージ】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • 背景(はいけい)が「お部屋(へや)」になる。
  • 音量(おんりょう)が「60」%になる。
  • ずっと、繰(く)り返(かえ)し、音(おと)「xylo2」が鳴(な)る(音(おと)が鳴(な)り終(お)わる前(まえ)に次(つぎ)の音(おと)は鳴(な)らさない)。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)
(2)【女(おんな)の子(こ)】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • x座標(ざひょう)が「0」、y座標(ざひょう)が「-80」になる。
  • 大(おお)きさが「50」%になる。
  • 回転(かいてん)方法(ほうほう)が「左右(さゆう)のみ」になる。
  • 「着替(きが)えたらお出(で)かけしましょ!」と言(い)う。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

②旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(座標(ざひょう)の変化(へんか))。

  • ずっと、繰(く)り返(かえ)し、a~eが動作(どうさ)し続(つづ)ける。
    a.上向(うわむ)き矢印(やじるし)キーが押(お)されたとき、「0」度(ど)(上(うえ))へ向(む)き、その向(む)きへ「3」歩(ほ)動(うご)く。
    b.下向(したむ)き矢印(やじるし)キーが押(お)されたとき、「180」度(ど)(下(した))へ向(む)き、その向(む)きへ「3」歩(ほ)ずつ動(うご)く。
    c.右向(みぎむ)き矢印(やじるし)キーが押(お)されたとき、「90」度(ど)(右(みぎ))へ向(む)き、その向(む)きへ「3」歩(ほ)ずつ動(うご)く。
    d.左向(ひだりむ)き矢印(やじるし)キーが押(お)されたとき、「-90」度(ど)(左(ひだり))へ向(む)き、その向(む)きへ「3」歩(ほ)ずつ動(うご)く。
    e.ステージの端(はし)に着(つ)いたら、跳(は)ね返(かえ)る。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

③旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(他(ほか)のスプライトに触(ふ)れたときの動作(どうさ))。

  • 1秒(びょう)待(ま)ったあと、ずっと、繰(く)り返(かえ)し、④が動作(どうさ)する。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

④各(かく)スプライトに触(ふ)れたときの動作(どうさ)。

  • 洋服(ようふく)に触(ふ)れたとき、メッセージ「服(ふく)を着(き)る」が送(おく)られる。
  • 帽子(ぼうし)に触(ふ)れたとき、メッセージ「帽子(ぼうし)を被(かぶ)る」が送(おく)られる。
  • 出口(でぐち)に触(ふ)れたとき、⑤が動作(どうさ)する。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑤出口(でぐち)に触(ふ)れたときの動作(どうさ)(着替(きが)えているかのチェック)。

  • 洋服(ようふく)を着(き)ていて(洋服(ようふく)に触(ふ)れているとき)、帽子(ぼうし)も被(かぶ)っていたとき(帽子(ぼうし)に触(ふ)れているとき)、メッセージ「外(そと)に出(で)る」が送(おく)られる。そうでないとき、⑥が動作(どうさ)する。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑥着替(きが)えていないときに出口(でぐち)に触(ふ)れたときの動作(どうさ)。

  • 洋服(ようふく)を着(き)ておらず、帽子(ぼうし)も被(かぶ)っていないとき、「洋服(ようふく)も帽子(ぼうし)も忘(わす)れているわ」と言(い)う。そうでないとき、⑦が動作(どうさ)する。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑦片方(かたほう)だけ着替(きが)えている状態(じょうたい)で出口(でぐち)に触(ふ)れたときの動作(どうさ)。

  • 洋服(ようふく)を着(き)ていないとき、「洋服(ようふく)を着(き)ていないわ」という。
  • 帽子(ぼうし)を被(かぶ)っていないとき、「帽子(ぼうし)を忘(わす)れているわ」という。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑧メッセージ「外(そと)に出(で)る」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • a、b順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.スプライトの他(ほか)のスクリプトが止(と)まる。
    b.「行(い)ってきまーす」と「2」秒(びょう)言(い)う。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑨⑧のあとの動作(どうさ)(クリアしたときの演出(えんしゅつ))。

  • 背景(はいけい)が「町(まち)」になる。
  • 向(む)きが「90」度(ど)になる。
  • 音(おと)「Wand」が鳴(な)る。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑩⑨のあとの動作(どうさ)(ゲームが終(お)わる動作(どうさ))。

  • a、bの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.「わーいわーいるんるんるん」と「2」秒(びょう)言(い)う。
    b.すべてのスプライトやステージの動作(どうさ)が止(と)まる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)
(3)【洋服(ようふく)】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①メッセージ「洋服(ようふく)を着(き)る」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。。

  • 女(おんな)の子(こ)より前面(ぜんめん)に上(あ)がる。
  • x座標(ざひょう)が「女(おんな)の子(こ)のx座標(ざひょう)」、y座標(ざひょう)が「女(おんな)の子(こ)のy座標(ざひょう)から20を引(ひ)いた値(あたい)」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)
(4)【帽子(ぼうし)】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①メッセージ「帽子(ぼうし)を被(かぶ)る」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • 女(おんな)の子(こ)より前面(ぜんめん)に上(あ)がる。
  • x座標(ざひょう)が「女(おんな)の子(こ)のx座標(ざひょう)」、y座標(ざひょう)が「女(おんな)の子(こ)のy座標(ざひょう)に60を足(た)した値(あたい)」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

問題(もんだい)2

問題(もんだい)ファイルのコードを、下(した)に書(か)かれた動作(どうさ)に合(あ)うように修正(しゅうせい)(追加(ついか)・変更(へんこう)・削除(さくじょ))してみよう!

(1)出口(でぐち)の動作(どうさ)を修正(しゅうせい)(追加(ついか)・変更(へんこう)・削除(さくじょ))してみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • x座標(ざひょう)が「-180」、y座標(ざひょう)が「-120」になる。
  • ステージに表示(ひょうじ)される。

②メッセージ「外(そと)に出(で)る」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • ステージから消(き)える。

答(こた)え合(あ)わせをやってみる

すぐ下(した)にある「S_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1こたえ.sb3」をクリックして、ファイルをダウンロードしてください。


(クリックした後(あと)、ダウンロード画面(がめん)の マークをクリックでダウンロード)

㊟Scratch(スクラッチ)のアプリからサインインをして、このファイルの内容(ないよう)をScratchのサイト上(じょう)で共有(きょうゆう)することを禁(きん)じます。

ダウンロードした「S_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1こたえ.sb3」を新(あたら)しい(←ここをクリック)から読(よ)み込(こ)んで開(ひら)き、作(つく)ったプログラムと違(ちが)うところがないか、答(こた)え合(あ)わせをしてみましょう。

 

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