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ゴールドコース(1級)

カリキュラム

  • 4 Sections
  • 11 Lessons
  • 90 Days
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  • ブロック解説(かいせつ)
    1
    • 2.1
      ブロック解説
  • 練習(れんしゅう)問題(もんだい)
    7
    • 3.1
      練習問題(れんしゅうもんだい)1
    • 3.2
      練習問題(れんしゅうもんだい)2
    • 3.3
      練習問題(れんしゅうもんだい)3
    • 3.4
      練習問題(れんしゅうもんだい)4
    • 3.5
      練習問題(れんしゅうもんだい)5
    • 3.6
      練習問題(れんしゅうもんだい)6
    • 3.7
      練習問題(れんしゅうもんだい)7
  • 総合演習問題(そうごうえんしゅうもんだい)
    2
    • 4.1
      模擬試験(もぎしけん)1
    • 4.2
      模擬試験(もぎしけん)2
  • コースの終(お)わりに
    ゴールドコースの受講(じゅこう)が完了(かんりょう)したら、次(つぎ)のステップへ
    1
    • 5.1
      ゴールドコース受講後のステップ

練習問題(れんしゅうもんだい)1

問題(もんだい)を読(よ)んで動画(どうが)と同(おな)じ動(うご)きをするプログラムを作(つく)っていきます。

(クリックした後(あと)、ダウンロード画面(がめん)の マークをクリックでダウンロード)

㊟Scratch(スクラッチ)のアプリからサインインをして、このファイルの内容(ないよう)をScratchのサイト上(じょう)で共有(きょうゆう)することを禁(きん)じます。

練習(れんしゅう)問題(もんだい)のはじめ方(かた)(ここをクリック)
  1. 上(うえ)の「G_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1.sb3」をクリックして問題(もんだい)ファイルをダウンロードします。
  2. ダウンロードした「G_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1.sb3」をScratchで読(よ)み込(こ)みます。
  3. 読(よ)み込(こ)みが終(お)わって【タム】と【シンバル】と【コンガ】と【マジシャン】が置(お)いてあるプログラムが表示(ひょうじ)されます。
  4. 問題(もんだい)の指示(しじ)に従(したが)いプログラムを作(つく)ります。

問題(もんだい)1

問題(もんだい)ファイルを開(ひら)いて、下(した)に書(か)かれた動作(どうさ)に合(あ)うようにScratchプログラムを作(つく)ってみよう!

(1)【タム】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • 大(おお)きさが「110」%になる。
  • x座標(ざひょう)が「-76」、y座標(ざひょう)が「-105」になる。
  • 音量(おんりょう)が「30」%になる。
  • コスチュームが「タム1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

②スプライトが押(お)されたときの動作(どうさ)。

  • 変数(へんすう)「0のときたたける」が「0」のとき、a、bの順(じゅん)に動作(どうさ)をする。
    a.「1」がリスト「じゅんばん」に追加(ついか)される。
    b.メッセージ「タムを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

③メッセージ「タムを鳴(な)らす」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • a~dの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.音(おと)「High Tom」が鳴(な)る。
    b.コスチュームが「タム2」になる。
    c.「0.1」秒(びょう)待(ま)つ。
    d.コスチュームが「タム1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

(2)【シンバル】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(ばた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • x座標(ざひょう)が「11」、y座標(ざひょう)が「-133」になる。
  • 大(おお)きさが「120」%になる。
  • 音量(おんりょう)が「30」%になる。
  • コスチュームが「シンバル1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

②スプライトが押(お)されたときの動作(どうさ)。

  • 変数(へんすう)「0のときたたける」が「0」のとき、a、bの順(じゅん)に動作(どうさ)をする。
    a.「2」がリスト「じゅんばん」に追加(ついか)される。
    b.メッセージ「シンバルを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

③メッセージ「シンバルを鳴(な)らす」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • a~dの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.音(おと)「bell cymbal」が鳴(な)る。
    b.コスチュームが「シンバル2」になる。
    c.「0.1」秒(びょう)待(ま)つ。
    d.コスチュームが「シンバル1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

(3)【コンガ】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • x座標(ざひょう)が「129」、y座標(ざひょう)が「-124」になる。
  • 大(おお)きさが「100」%になる。
  • 音量(おんりょう)が「30」%になる。
  • コスチュームが「コンガ1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

②スプライトが押(お)されたときの動作(どうさ)。

  • 変数(へんすう)「0のときたたける」が「0」のとき、a、bの順(じゅん)に動作(どうさ)をする。
    a.「3」がリスト「じゅんばん」に追加(ついか)される。
    b.メッセージ「コンガを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

③メッセージ「コンガを鳴(な)らす」を受(う)け取(と)ったときの動作(どうさ)。

  • a~dの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.音(おと)「Low Conga」が鳴(な)る。
    b.コスチュームが「コンガ2」になる。
    c.「0.1」秒(びょう)待(ま)つ。
    d.コスチュームが「コンガ1」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

(4)【マジシャン】の動作(どうさ)を作(つく)ってみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)(はじめの設定(せってい))。

  • x座標(ざひょう)が「-5」、y座標(ざひょう)が「48」になる。
  • 大(おお)きさが「80」%になる。
  • リスト「じゅんばん」の中身(なかみ)が空(から)になる。
  • 変数(へんすう)「0のときたたける」が「0」になる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

②①のあとの動作(どうさ)。

  • 「楽器(がっき)を6回(かい)たたいてね」と言(い)う。
  • リスト「じゅんばん」の長(なが)さが「6」になるまで待(ま)つ。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

③ ②のあとの動作(どうさ)(演奏(えんそう)する)。

    • a~cの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
      a.変数(へんすう)「0のときたたける」が「1」になる。
      b.「えんそうスタート!」と「2」秒(びょう)言(い)う。
      c.リスト「じゅんばん」の長(なが)さが「0」になるまで、繰(く)り返(かえ)し、④⑤の順(じゅん)に動作(どうさ)し続(つづ)ける。

使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

④楽器(がっき)を鳴(な)らす動作(どうさ)。

  • リスト「じゅんばん」の「1」番目(ばんめ)が「1」のとき、メッセージ「タムを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
  • リスト「じゅんばん」の「1」番目(ばんめ)が「2」のとき、メッセージ「シンバルを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
  • リスト「じゅんばん」の「1」番目(ばんめ)が「3」のとき、メッセージ「コンガを鳴(な)らす」が送(おく)られる。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑤④のあとの動作(どうさ)(次(つぎ)の楽器(がっき)に進(すす)む)。

  • a、bの順(じゅん)に動作(どうさ)する。
    a.「0.4」秒(びょう)待(ま)つ。
    b.リスト「じゅんばん」の「1」番目(ばんめ)が削除(さくじょ)される。
使(つか)うブロック(設定(せってい)値(ち)は問題(もんだい)にあわせる)

⑥③のあとの動作(どうさ)(演奏(えんそう)の終(お)わり)。

  • 「アメイジング!」と「1」秒(びょう)言(い)う。

問題(もんだい)2

問題(もんだい)ファイルのコードを、下(した)に書(か)かれた動作(どうさ)に合(あ)うように修正(しゅうせい)(追加(ついか)・変更(へんこう)・削除(さくじょ))してみよう!

(1)【ステージ】の動作(どうさ)を修正(しゅうせい)(追加(ついか)・変更(へんこう)・削除(さくじょ))してみよう。

①旗(はた)がクリックされたときの動作(どうさ)。

  • 色(いろ)の効果(こうか)が「0」になる。
  • 明(あか)るさの効果(こうか)が「0」になる。
  • リスト「じゅんばん」の長(なが)さが「6」になるまで、繰(く)り返(かえ)し、②が動作(どうさ)し続(つづ)ける。

② ①のあとの動作(どうさ)。

  • マウスが押(お)されたとき、a~cの順(じゅん)に動作(どうさ)をする。
    a.明(あか)るさの効果(こうか)が「20」になる。
    b.「0.2」秒(びょう)待(ま)つ。
    c.明(あか)るさの効果(こうか)が「0」になる。

③ ②のあとの動作(どうさ)。

  • 「2」秒(びょう)待(ま)つ。
  • リスト「じゅんばん」の長(なが)さが「0」になるまで、繰(く)り返(かえ)し、a、bが動作(どうさ)し続(つづ)ける。
    a.リスト「じゅんばん」の「1」番目(ばんめ)が「1」、または「2」、または「3」のとき、色(いろ)の効果(こうか)が「50」ずつ増(ふ)える。
    b.「0.4」秒(びょう)待(ま)つ。

答(こた)え合(あ)わせをやってみる

すぐ下(した)にある「G_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1こたえ.sb3」をクリックして、ファイルをダウンロードしてください。


(クリックした後(あと)、ダウンロード画面(がめん)の マークをクリックでダウンロード)

㊟Scratch(スクラッチ)のアプリからサインインをして、このファイルの内容(ないよう)をScratchのサイト上(じょう)で共有(きょうゆう)することを禁(きん)じます。

ダウンロードした「G_S_3_練習(れんしゅう)問題(もんだい)1こたえ.sb3」を新(あたら)しい(←ここをクリック)から読(よ)み込(こ)んで開(ひら)き、作(つく)ったプログラムと違(ちが)うところがないか、答(こた)え合(あ)わせをしてみましょう。

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